Nguyễn Gia Linh

Giới thiệu về bản thân

Xi chào.
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
(Thường được cập nhật sau 1 giờ!)

Ví dụ: Đếm số lần đánh răng trong ngày.

Mỗi ngày con cần đánh răng 2–3 lần. Con có thể dùng bảng hoặc ứng dụng để đánh dấu mỗi lần đánh răng xong. Con số đó thay đổi trong ngày, giống như một biến số để theo dõi thói quen vệ sinh cá nhân.

Trò chơi bắt mèo: Trong Scratch, người chơi phải nhấn vào con mèo mỗi khi nó xuất hiện để ghi điểm. Mỗi lần nhấn đúng, biến điểm sẽ tăng thêm 1. Khi kết thúc trò chơi, chương trình sẽ hiển thị tổng số điểm người chơi đạt được.

Một biến số trong Scratch giống như chiếc hộp có dán nhãn ở ngoài đời. Em có thể:

  • Ghi số vào hộp (gán giá trị cho biến),
  • Đọc số trong hộp (sử dụng giá trị của biến),
  • Thay số mới vào (thay đổi giá trị biến).

Ví dụ: Biến điểm trong Scratch giống như bảng điểm của học sinh – mỗi khi làm bài đúng thì cộng thêm điểm.

  • Biến từ nhóm lệnh Cảm biến (xanh dương): là biến hệ thống có sẵn, như "phím ___ được nhấn?", "âm lượng", "tọa độ x/y",... Các biến này tự động cập nhật giá trị theo trạng thái của chương trình hoặc phần cứng.
  • Biến từ nhóm lệnh Các biến số (cam): là biến do người dùng tạo ra, dùng để lưu trữ và thay đổi dữ liệu trong chương trình (như điểm số, thời gian, số lần lặp,...). Người lập trình có thể gán, thay đổi và sử dụng tùy ý.