

Trần Chung Trí
Giới thiệu về bản thân



































Để vẽ hình dưới đây bằng chương trình Scratch, chúng ta cần xây dựng thuật toán theo từng bước, mô phỏng sơ đồ thực hiện và kết hợp các lệnh trong Scratch.
1. Ý tưởng chung của chương trình: Giả sử bạn muốn vẽ một hình tròn, hoặc hình vuông, hay một hình đơn giản nào đó. Trong Scratch, ta sẽ sử dụng các khối lệnh vẽ (vẽ đường, vẽ hình, thay đổi vị trí, ...). Dưới đây là ví dụ về cách xây dựng chương trình Scratch để vẽ hình vuông hoặc hình tròn.
Ví dụ 1: Vẽ hình vuông
- Khởi động chương trình: Khi bắt đầu, đối tượng sẽ ở vị trí trung tâm (0,0).
- Di chuyển và vẽ: Chương trình sẽ di chuyển một đoạn và vẽ theo các cạnh của hình vuông (4 cạnh).
- Hoàn thành: Lặp lại bước trên 4 lần để hoàn thành hình vuông.
Mã Scratch cho hình vuông:
Giải thích:
- Bắt đầu từ điểm (0, 0).
- Di chuyển bút vẽ 100 bước và quay phải 90 độ sau mỗi bước.
- Lặp lại quá trình trên 4 lần để vẽ đủ 4 cạnh của hình vuông.
Ví dụ 2: Vẽ hình tròn
- Khởi động: Đối tượng sẽ bắt đầu từ vị trí trung tâm (0,0).
- Vẽ hình tròn: Di chuyển một quỹ đạo để vẽ hình tròn bằng cách quay liên tục một góc nhỏ.
- Hoàn thành: Sau một số vòng quay, chương trình sẽ vẽ xong hình tròn.
Mã Scratch cho hình tròn:
Giải thích:
- Di chuyển 1 bước và quay phải 1 độ 360 lần sẽ tạo ra một vòng tròn hoàn chỉnh.
Sơ đồ thực hiện (Flowchart):
Dưới đây là một sơ đồ thực hiện (olm) cho các bước vẽ hình vuông và hình tròn trong Scratch.
Các bước đơn giản trong Scratch:
- Đặt vị trí ban đầu: Đưa nhân vật về trung tâm (0, 0).
- Bật bút vẽ: Sử dụng khối "Pen" để bật chế độ vẽ.
- Di chuyển và quay: Sử dụng lệnh "Move" và "Turn" để di chuyển bút và vẽ theo yêu cầu.
- Lặp lại: Sử dụng khối lệnh "Repeat" để lặp lại các hành động.Để vẽ hình dưới đây bằng chương trình Scratch, chúng ta cần xây dựng thuật toán theo từng bước, mô phỏng sơ đồ thực hiện và kết hợp các lệnh trong Scratch.
1. Ý tưởng chung của chương trình: Giả sử bạn muốn vẽ một hình tròn, hoặc hình vuông, hay một hình đơn giản nào đó. Trong Scratch, ta sẽ sử dụng các khối lệnh vẽ (vẽ đường, vẽ hình, thay đổi vị trí, ...). Dưới đây là ví dụ về cách xây dựng chương trình Scratch để vẽ hình vuông hoặc hình tròn.
Ví dụ 1: Vẽ hình vuông
- Khởi động chương trình: Khi bắt đầu, đối tượng sẽ ở vị trí trung tâm (0,0).
- Di chuyển và vẽ: Chương trình sẽ di chuyển một đoạn và vẽ theo các cạnh của hình vuông (4 cạnh).
- Hoàn thành: Lặp lại bước trên 4 lần để hoàn thành hình vuông.
Mã Scratch cho hình vuông:
Giải thích:
- Bắt đầu từ điểm (0, 0).
- Di chuyển bút vẽ 100 bước và quay phải 90 độ sau mỗi bước.
- Lặp lại quá trình trên 4 lần để vẽ đủ 4 cạnh của hình vuông.
Ví dụ 2: Vẽ hình tròn
- Khởi động: Đối tượng sẽ bắt đầu từ vị trí trung tâm (0,0).
- Vẽ hình tròn: Di chuyển một quỹ đạo để vẽ hình tròn bằng cách quay liên tục một góc nhỏ.
- Hoàn thành: Sau một số vòng quay, chương trình sẽ vẽ xong hình tròn.
Mã Scratch cho hình tròn:
Giải thích:
- Di chuyển 1 bước và quay phải 1 độ 360 lần sẽ tạo ra một vòng tròn hoàn chỉnh.
Sơ đồ thực hiện (Flowchart):
Dưới đây là một sơ đồ thực hiện (olm) cho các bước vẽ hình vuông và hình tròn trong Scratch.
Các bước đơn giản trong Scratch:
- Đặt vị trí ban đầu: Đưa nhân vật về trung tâm (0, 0).
- Bật bút vẽ: Sử dụng khối "Pen" để bật chế độ vẽ.
- Di chuyển và quay: Sử dụng lệnh "Move" và "Turn" để di chuyển bút và vẽ theo yêu cầu.
- Lặp lại: Sử dụng khối lệnh "Repeat" để lặp lại các hành động.Để vẽ hình dưới đây bằng chương trình Scratch, chúng ta cần xây dựng thuật toán theo từng bước, mô phỏng sơ đồ thực hiện và kết hợp các lệnh trong Scratch.
1. Ý tưởng chung của chương trình: Giả sử bạn muốn vẽ một hình tròn, hoặc hình vuông, hay một hình đơn giản nào đó. Trong Scratch, ta sẽ sử dụng các khối lệnh vẽ (vẽ đường, vẽ hình, thay đổi vị trí, ...). Dưới đây là ví dụ về cách xây dựng chương trình Scratch để vẽ hình vuông hoặc hình tròn.
Ví dụ 1: Vẽ hình vuông
- Khởi động chương trình: Khi bắt đầu, đối tượng sẽ ở vị trí trung tâm (0,0).
- Di chuyển và vẽ: Chương trình sẽ di chuyển một đoạn và vẽ theo các cạnh của hình vuông (4 cạnh).
- Hoàn thành: Lặp lại bước trên 4 lần để hoàn thành hình vuông.
Mã Scratch cho hình vuông:
Giải thích:
- Bắt đầu từ điểm (0, 0).
- Di chuyển bút vẽ 100 bước và quay phải 90 độ sau mỗi bước.
- Lặp lại quá trình trên 4 lần để vẽ đủ 4 cạnh của hình vuông.
Ví dụ 2: Vẽ hình tròn
- Khởi động: Đối tượng sẽ bắt đầu từ vị trí trung tâm (0,0).
- Vẽ hình tròn: Di chuyển một quỹ đạo để vẽ hình tròn bằng cách quay liên tục một góc nhỏ.
- Hoàn thành: Sau một số vòng quay, chương trình sẽ vẽ xong hình tròn.
Mã Scratch cho hình tròn:
Giải thích:
- Di chuyển 1 bước và quay phải 1 độ 360 lần sẽ tạo ra một vòng tròn hoàn chỉnh.
Sơ đồ thực hiện (Flowchart):
Dưới đây là một sơ đồ thực hiện (olm) cho các bước vẽ hình vuông và hình tròn trong Scratch.
Các bước đơn giản trong Scratch:
- Đặt vị trí ban đầu: Đưa nhân vật về trung tâm (0, 0).
- Bật bút vẽ: Sử dụng khối "Pen" để bật chế độ vẽ.
- Di chuyển và quay: Sử dụng lệnh "Move" và "Turn" để di chuyển bút và vẽ theo yêu cầu.
- Lặp lại: Sử dụng khối lệnh "Repeat" để lặp lại các hành động.
Việc đánh số trang trong một tài liệu, sách, hoặc báo cáo có vai trò rất quan trọng trong việc tổ chức và dễ dàng tham khảo nội dung. Dưới đây là một số lý do giải thích tại sao việc đánh số trang lại quan trọng:
-
Dễ dàng tìm kiếm thông tin: Khi một tài liệu có nhiều trang, việc đánh số giúp người đọc dễ dàng tra cứu và tìm kiếm nội dung mà họ cần. Ví dụ, nếu bạn muốn thảo luận về một phần trong trang số 20, việc có số trang rõ ràng giúp bạn và người khác nhanh chóng định vị.
-
Tạo sự tổ chức: Việc đánh số trang giúp tạo ra một sự tổ chức rõ ràng cho tài liệu. Nó phân chia nội dung thành các phần dễ theo dõi, giúp người đọc không bị mất phương hướng khi đọc tài liệu dài.
-
Tham chiếu và trích dẫn: Trong các bài luận, báo cáo, hoặc sách học thuật, khi trích dẫn một đoạn nội dung, việc có số trang giúp xác định chính xác nguồn gốc của thông tin. Điều này rất quan trọng trong việc đảm bảo tính chính xác và hợp pháp khi trích dẫn.
-
Tiết kiệm thời gian: Nếu bạn muốn quay lại một trang nào đó mà bạn đã đọc trước đó, đánh số trang giúp bạn dễ dàng nhớ và tìm lại trang đó một cách nhanh chóng, thay vì phải lật qua từng trang.
-
Chuyên nghiệp và thẩm mỹ: Việc đánh số trang cũng giúp tài liệu trông chuyên nghiệp hơn. Trong môi trường học thuật hoặc công sở, những tài liệu có số trang rõ ràng thường tạo ấn tượng tốt về sự chuyên nghiệp và tính khoa học.
-
Dễ dàng in ấn và hoàn thiện: Khi in ấn hoặc nộp tài liệu, số trang giúp việc đóng quyển, xếp tài liệu hay hoàn thành các thủ tục giấy tờ được thực hiện dễ dàng và chính xác.
-
Cấu trúc đầy đủ: Bản mẫu không chỉ cung cấp thiết kế định dạng mà còn bao gồm nội dung, bố cục, và gợi ý cụ thể phù hợp với chủ đề. Điều này giúp tiết kiệm thời gian và hướng dẫn người dùng dễ dàng hơn trong việc định hình ý tưởng.
-
Tích hợp nội dung sẵn có: Thay vì chỉ tập trung vào màu sắc và phông chữ như theme, một template đi kèm với các phần nội dung sẵn có (như tiêu đề slide, mục lục, biểu đồ, hình ảnh, và văn bản mẫu). Điều này giúp bạn bắt đầu nhanh chóng với thông tin liên quan.
-
Định hướng mục tiêu: Với những chủ đề cụ thể (như bài trình chiếu bán hàng, học thuật, hoặc báo cáo công việc), các template được thiết kế để hỗ trợ đạt được mục tiêu của bạn. Theme thì chủ yếu tập trung vào yếu tố thẩm mỹ, không mang tính định hướng.
-
Tính đồng nhất và chuyên nghiệp: Template đảm bảo các slide của bạn không chỉ đẹp mắt mà còn có tính thống nhất về nội dung và ý nghĩa. Điều này giúp bài thuyết trình dễ theo dõi và thuyết phục hơn.